EnglishFrançaisDeutschTürkçe

Protokol’ün Braintrust üyeleri, düzenleyici değişikliklerin ve artırılmış gerçekliğe bağlı akıllı telefonların çok büyük bir etkisi olabileceğini söylüyor.

Gelecek yıl meta veri tabanında ne olacağına dair olasılıklar gerçekten sonsuzdur ve standardizasyon, pazar parçalanması, kullanıcı arayüzü ve yönetişim gibi faktörlere bağlıdır. Ancak, meta veri deposunu geleneksel iş ortamlarına entegre etmeye başlamak için hemen bir potansiyel var. Ortak iş uygulamalarında meta veri deposunu kullanmak, kuruluşların temel bir değişiklik taahhüt etmeden meta veri deposunun yeteneklerini test etmesine olanak tanır.

Önümüzdeki yıl boyunca birçok iyileştirme, potansiyelinin çeşitli endüstrilerde test edilmesinden kaynaklanabilir. Şirketler meta veri deposunu mevcut tekliflerini geliştirmek için kullanabilirler – örneğin meta veri deposu özelliklerini ürünleri ve hizmetleri için bir broşür olarak kullanan perakende mağazaları. Bu, sanal gerçeklik vitrinlerinde reklam satın almak kadar basit olabilir. Bu şekilde başlamak, şirketleri temel iş modellerini değiştirmek zorunda kalmadan meta veri tabanına tanıtmak için harika bir seçenektir.

Önümüzdeki yıl, kurumsal metaverse geliştikçe, daha önce silo haline getirilmiş dijital ikiz uygulamaların daha fazla entegrasyonunu ve bunun da bir sonraki iş dönüşümü dalgasını mümkün kılacağını tahmin ediyoruz.

Meta veri deposu için gelecekte olabilecek fırsatlar heyecan verici olsa da, tamamen gelişmiş bir meta veri deposu oluşturmanın muhtemelen yıllar sonra devam eden bir çaba olduğunu akılda tutmak çok önemlidir. Meta veri deposu gelişmeye devam ederken, özellikle gelecek yıl boyunca, bir “test et ve öğren” yaklaşımını benimsemek, şirketlerin meta verinin günlük yapılarına nasıl uyabileceğini ve hangi tekliflerin iş ihtiyaçlarını doğal ve etkili bir şekilde hızlandırmalarına en çok yardımcı olacağını belirlemelerine yardımcı olacak.

Hugo Swart

Qualcomm Technologies, Inc.’de XR Başkan Yardımcısı ve Genel Müdür

Metaverse önümüzdeki yıl büyük ölçüde iyileşecek. İlk olarak, insanların gerçekten sürükleyici bir metaverse deneyimi yaşamalarını sağlayacak daha şık, başa takılan XR cihazlarının piyasaya çıktığını göreceğiz. Sanal ve gerçek dünyanın kusursuz karışımı için karma gerçeklik (MR) elde etmek için daha fazla cihaz video geçişine sahip olacak. Ayrıca, tüketicilerin her yerde yanlarında götürdüğü bir cihazdan yararlanmak için akıllı telefonlara bağlı daha fazla artırılmış gerçeklik (AR) izleyicisinin küresel olarak piyasaya sürülmesini sağlayacağız. Bunlar, günlük tüketiciler üzerinde en doğrudan etkiye sahip olacak, ancak daha geniş bir ölçekte düşündüğümüzde, endüstriyel metaverinin potansiyeline inanıyoruz. Bunun nedeni, bulut bilişimin benimsenmesinin kurumsal ortama yayılıyor olmasıdır: eğitim, öğrenim, öğretim ve 3D tasarımı düşünün. Şu anda sahip olduğumuz bulut ekonomisi ve buluta bağlı her şeyle, gerçek zamanlı işbirliğini artırabilir ve hatta gerçek dünya maliyetine ve ekonomik tasarruflara dönüşecek bir dijital ikiz oluşturabiliriz. Önümüzdeki yıl endüstriyel metaverse erken pilot programlarının yükselişini ve yakın gelecekte daha geniş ölçekli dağıtımını göreceğiz.

Bradley Tusk

Tusk Venture Partners’da yönetici ortak ve kurucu ortak

Düzenleyiciler ne olduğunu anlamaya ve bu konuda bir şeyler yapmaya karar verirse, metaverse önümüzdeki 12 ay içinde en iyi şekilde iyileşebilir. Gizlilik, antitröst ve platform sorumluluğu gibi konularda kafalarımızı kuma gömmek yerine, meta veri deposu için yolun kurallarını (tüketici koruması, veri taşınabilirliği, konuşma, vergilendirme, devlet hizmetleri) ortaya koymaya başlayabiliriz. inşa edildi, piyasaya sürüldü ve değişime karşı çok daha bağışık. Bugün internetle ilgili iyi olan her şey metaverse’de 10 kat daha iyi olacak ve kötü olan her şey 10 kat daha kötü olacak. Doğru kuralları ve çerçeveleri geliştirmek için şimdi net adımlar atmaya başlamazsak, bugün çevrimiçi olarak gördüğümüz toksisite ve zarar, hemen köşede olanlara kıyasla bilekte bir tokat gibi hissedilecektir.

Dan O’Brien

GM, Amerika HTC VIVE’da

VR donanımı, yazılımı ve içeriği son kullanıcılara ulaştıracak altyapı gelişecek. Bu, VR, MR veya AR olsun, işletmeler ve tüketiciler için kulaklıkların ölçeklenmesini ve daha yaygın kullanımını sağlayacaktır. Meta veri deposunun iyileştirilmesi için en büyük itici güç, daha hafif VR donanımı, akıllı içerik ve daha hızlı içerik dağıtım altyapısı gibi farklı teknolojilerin bir araya gelmesidir ve bunlar artık meta veriyi çalışmak, oluşturmak, oynamak ve sosyalleşmek için çekici bir yer haline getirmek için bir araya geliyor.

Bu eğilim zaten devam ediyor. VIVE Focus 3’ün kurumsal, savunma, sağlık, eğitim ve öğretim genelinde benimsendiğini görüyoruz. Şirketler için prosedürel ve kinestetik öğrenmeye büyük ilgi var. VR, geleneksel derslerde %5 olan bir oran ile karşılaştırıldığında, insanların %75 tutma oranıyla eğitim modüllerini %400 daha hızlı geçmesine olanak tanır. Eğitmek için daha hızlıdırlar; hatırlamaları daha yüksektir; ve öğrendiklerini uygulama yetenekleri daha etkilidir.

Bir hemşireyi veya geleceğin doktorunu VR’de eğitiyorsanız, onları kas hafızası yoluyla eğitiyorsunuz demektir. Tamirci öğretiyorsanız veya sürücülere güvenli araba kullanmayı öğretiyorsanız veya polis memurlarına sahadaki zorlu durumlarla nasıl başa çıkacaklarını öğretiyorsanız, sadece teoride değil, uygulamada da eğitim alırsınız. Bu onları maliyet ve zamandan tasarruf ederken rollerinde daha etkili olmaya hazırlar.

HTC ayrıca, özel 5G ürünümüz Reign Core ile 5G ağı üzerinden VR içeriği sunmak için yenilikçi çözümler de geliştiriyor. Bu, daha yüksek güvenlik, daha yüksek veri bütünlüğü ve tutarlı ve ölçeklenebilir hızlar gibi somut iyileştirmeler sağlar.

Derek Geğirme

Strivr’de Kurucu ve CEO

Etkili kullanım durumları aracılığıyla erken kazanımları güvence altına almak, meta veri deposunu iyileştirmek (veya ilerletmek) için en etkili evrim olacaktır. Başka bir deyişle, sürükleyici teknolojilerin etkili uygulamaları, hem kurumsal hem de tüketiciyi benimsemeye yardımcı olacak bağlantılı, sanal dünyalara aşinalık yaratarak daha fazla girişimin kapısını açmaya yardımcı olacaktır.

Bu kullanım örnekleri, sürükleyici teknoloji için etkileşimi ve yatırım getirisini artıracağından ve meta veri deposu savunucularının değerini kanıtlamasına olanak tanıdığından kilit öneme sahiptir. Günümüzde en başarılı büyük ölçekli kullanım örneklerinden bazıları, işyerinde öğrenme ve geliştirme (L&D) için sanal gerçeklik (VR) kullanılarak mevcuttur. Walmart ve Bank of America gibi şirketler, işgücünü daha hızlı ve daha etkili bir şekilde eğitmek ve becerilerini geliştirmek için binlerce yerde VR kullanıyor. Metaverse, Accenture’ın dijital ofisi olan “Nth” katının 150.000’den fazla yeni çalışanı işe almak için kullanılması gibi örneklerle bilgi işçisi dünyasında bir yere sahip olduğunu kanıtlıyor.

Metaverse için gelecek diğer önemli gelişme alanı, arkasında duran “etkinleştiren” süreçlerin ve teknolojilerin sürekli olarak benimsenmesi ve geliştirilmesi olacaktır… VR kulaklıklar, kurumsal kullanıma hazır platformlar, değişiklik yönetimi uygulamaları ve daha fazlası. Bu çabalarda lider kuruluş olacak ve işe alma, işe alma, işe alma, işbirliği ve sosyalleşme dahil olmak üzere zorlayıcı kullanım durumları tarafından yönlendirilecekler. Toplu olarak, bu bizi metaverse’in gerçek vizyonunu gerçekleştirmeye daha da yakınlaştıracak.

ashley kalabalık

VNTANA’da CEO ve kurucu ortak

Meta veri deposunun önündeki büyük bir engel, birlikte çalışabilirlik ve dijital ikizlerin olmamasıdır. Decentraland, Sandbox, Fornite, Roblox ve daha fazlası gibi birden fazla sanal dünya var, ancak her biri 3D modelleri veya dijital ikizleri içe aktarmak için farklı özellikler gerektiriyor. Başlamak için yalnızca bir dijital dünya seçmeleri gerektiğinden, bu sınırlayıcı olan veya her bir son kullanım durumu için varlıkları yeniden oluşturmak için tonlarca manuel iş yapmaları gerektiğinden bu, markalar üzerinde daha fazla çalışma sağlar. Meta veri deposu şirketlerinin çoğu Khronos GLB standartlarını benimsedikçe, markaların çeşitli sanal dünyalarda meta veri deposunda satmak ve paylaşmak için 3D içerik oluşturması daha kolay hale gelecek. Bu aynı zamanda dijital varlıkları kullanıcılar için daha değerli hale getirir. Örneğin, Roblox’ta bir Gucci çantası satın alabilir ve ardından onu Decentraland’e götürebilirsem, Fortnite veya başka bir sanal dünya ne istersem, o zaman çantada daha fazla değer var ve muhtemelen daha fazla fayda sağladığı için daha fazla ödeyeceğim. VNTANA, markaların dosyaları platformlar arasında kullanabilmeleri için otomatik olarak optimize etmelerine ve dönüştürmelerine yardımcı olur, ancak kullanıcıların 3D dosyaları istedikleri yere götürmelerini kolaylaştırmak için daha fazla entegrasyona ihtiyaç vardır, bu da daha yüksek benimseme için gereklidir.

Weili Dai

MeetKai’nin kurucu ortağı ve başkanı

Meta veri deposu, bu teknolojiye erişilebilirliği artırarak en kolay şekilde gelecek yıl geliştirilebilir. Önceden var olan sanal gerçeklik başlıklarının ve ekipmanlarının kullanımı gibi sürükleyici teknolojilerin çalışmasını gerektiren birçok güncel meta veri deposu deneyimi vardır. Fiziksel donanıma olan bu bağımlılık maliyetlidir ve deneyimi hem ilgilenen hem de parası yeten kişilerle sınırlandırır. Bu giriş engellerini yıkmak, daha fazla insanın bu alandan ortaya çıkan deneyimle etkileşime girmesine izin verecektir. Bu, daha çeşitli ve zenginleştirilmiş bir kullanıcı deneyimine izin vererek, bu sonraki yinelemenin dünya genelindeki ve herhangi bir sosyoekonomik arka plandaki kullanıcılar tarafından kullanılabilir olmasını sağlayarak ileriye doğru ilerleyen meta veri deposunun durumunu iyileştirecektir. Bunu akılda tutarak, MeetKai meta veri tabanını tarayıcı tabanlı bir sanal dünya olarak oluşturuyoruz.

Steve Grubbs

VictoryXR’da CEO

VictoryXR metaversitelere odaklanır – metavertede dijital ikiz olarak bir kolej veya üniversitenin oluşturulması. Öğrenciler, sınıf arkadaşları ve profesörleri ile bir kampüste ve gerçeğin bir kopyası olan bir sınıfta derse katılırlar. Bu harika bir kullanım örneği, ancak geniş çapta benimsenmesi için birkaç şeyin gerçekleştiğini görmemiz gerekiyor. Birincisi, dünyanın AR/VR donanımının daha fazla benimsenmesine ihtiyacı var. Bunun gerçekleşmesi için, form faktörünün (boyut ve ağırlık) küçülmeye devam etmesi ve fiyatın makul kalması gerekiyor. Nihai hedef, öğrencilerin nerede olurlarsa olsunlar, kampüs içinde veya dışında, artırılmış bir dünyayla etkileşime girebilecekleri bir AR/VR üniversitesi inşa etmektir. Bu, donanımın hem kapalı bir kulaklıkta hem de bir dizi gözlükle çalışmasını gerektirir. Bu, bilginin,

Bunun diğer büyük parçası, metaverse dünyalarının birbirine bağlılığıdır. Tarihsel bir bakış açısıyla, kaşifler çağında 1600’lere geri döndük. O zamanlar birçok ülke ve kıta vardı, ancak aralarında seyahat etmek çok zor olduğu için onlar hakkında çok az bilgi vardı. Bugün metaverse dünyalarında da durum aynı: Horizon, Altspace, Engage, VR Chat ve diğerleri, aralarında geçiş yapmanın kolay bir yolu olmayan silolu dünyalardır. Seyahat eden dünyalar için uluslararası standartlar, gerçek metaverse’i gerçek bir şey yapacak.

Son olarak, avatar özelleştirmesi ve kişiselleştirmesi önemlidir ve gelecek yıl büyük ilerlemeler kaydedilecektir. Meta’ya ek olarak, diğer şirketler dünyalar arasında çalışacak avatar sistemleri inşa ediyor ve bu, metaversitelerin yanı sıra gerçek metaverenlerin benimsenmesinde büyük bir fark yaratacak.

Kaynak:

https://www.protocol.com/braintrust/metaverse-improvements-next-12-months