EnglishFrançaisDeutschTürkçe

Altı yıl önce, tüketici sanal gerçekliği bir sonraki büyük teknoloji atılımı gibi görünüyordu.

2012’de etkileyici prototipi Oculus Rift başa takılan ekranının (HMD) gösterimi ile Palmer Luckey, VR’nin The Lawnmower Man gibi 90’ların filmlerinden ve Nintendo’nun Virtual Boy’u gibi ne yazık ki erken ticari meraklılardan aldığı kötü görüntüyü anında silmeyi başardı. Bu, ilk Oculus geliştirici kiti için Kickstarter kampanyasının 250.000 dolarlık finansman hedefini aşarak 2,4 milyon dolarlık nihai bir hedefe ulaşmasına yol açtı . İki yıl sonra Oculus , Facebook’tan 2 milyar dolarlık bir satın alma teklifini kabul etti .

Oculus Rift’in ilk tüketici sürümünün (CV1) 2016’da piyasaya sürülmesi , yalnızca tüketici VR’sinin profilini daha da yükseltti. Analist tahminleri, VR pazarının sadece beş yıl içinde 150 milyar dolar değerinde olacağını söyleyecek kadar ileri gitti . Luckey, Ağustos 2015’te Time’ın kapağına çıktığında, Oculus’un kurucu ortakları nefes nefese bir şekilde parlak dergilerde yer aldı. Google, Star Wars hayranlarını ve diğer mega mülklerin hayranlarını cezbeden düşük teknolojili karton karton kılıflarını vermek için Disney ile bile ortaklık kurdu. temalı mobil deneyimler. Başarısız VR oyun salonlarının ve aldatıcı tüketici biblolarının kalıntısından onlarca yıl sonra, bu sefer her şey farklı olacaktı.

Double Fine’dan Tim Schafer bunu en iyi şekilde DICE 2016’da dile getirdi. Ars’a muhtemelen (şaka yaparak) “Hepimiz Snow Crash’in olmasını istedik ve sonra bir şeyler giydik ve bu sadece Pterodactyl Terror’dı ve hepimiz kustuk” dedi. Virtuality’nin yıldızlardan daha az VR arcade deneyi Dactyl Nightmare’i yanlış adlandırmak . “Bence [bu sefer] büyük bir sıçrama oldu.”

Altı yıl sonra VR, siberpunk fantezisinin vaat ettiği stratosferik zirvelere henüz ulaşamadı. Ancak son dalga da başka bir yüksek profilli başarısızlık olmadı. Meta’s Quest 2 kulaklığı, kullanıcı dostu deneyimi ve nispeten düşük fiyatıyla ( eski kadar düşük olmasa da ) sektöre yönelik tüketici ilgisini önemli ölçüde canlandırmaya yardımcı oldu, Oculus Mağazası bir avuç gerçek VR yerel hit oyunu destekliyor. .

Tüm bunlar, Rift’in tüketici sürümünün ardından gelen yineleme ve deneylerdeki iniş çıkışlar göz önüne alındığında, VR geliştiricileri ve gözlemcilerinin Ars’a sanal gerçeklik konusunda hala heyecanlı olduklarını ve teknolojinin nerede olduğunu görmekten heyecan duyduklarını açıklamak için uzun bir yol kat ediyor. sonraki gidiyor. Ve 2016’dan bu yana küresel etkisine yönelik ilk coşku biraz yumuşamış olsa da, alandaki çoğu kişi artık başarılı olmak için derin bir etkiye sahip olması gerekmediğini söylüyor.

Hype gerçeklikle buluşuyor

Rift CV1 piyasaya sürüldüğünde, evangelistler VR’nin sadece oyunlarda devrim yapmayacağını, dünyayı değiştireceğini ilan ettiler. (Goldman Sachs 2016’da VR donanımının tek başına kitlesel olarak benimsenmesinin 2025 yılına kadar 99 milyar dolarlık TV pazarını aşacağını ve bu kadar yüksek iddialarda bulunan tek şirket olmadığını söyledi.)

Ancak Road to VR yönetici editörü Ben Lang’in Ars’a söylediği gibi, kartlarda hiçbir zaman anlık bir devrim olmadı. Lang, “Yeni gelişen endüstrideki beklenti, bunun çılgın bir kalkış olacağı yönündeydi” dedi. “Fakat çok yeni teknolojide olduğu gibi, ‘bu her şeyi değiştirecek’ gibi saf bir yutturmacadan gerçekten belirli yararlı vakalar bulmaya gidene kadar, hiçbir zaman bu kadar anlık, bir gecede olan bir şey olmaz.”

2016’da, her büyük teknoloji şirketinin VR pastasından kendi payını çıkarmaya hevesli olduğu görülüyordu. Rift ve HTC’nin Vive’ı o yılın başlarında PC için mevcutken, Sony’nin PSVR’si Ekim ayında PS4 için çıkacaktı. Mobil tarafta, Google, Samsung’un Gear VR’sine karşı koymak için mobil destekli Daydream ile Cardboard ürününü geliştirdi.

Hepsinin kusurları vardı. Rift ve Vive, düşük gecikme süreli, oda ölçeğinde VR (kullanıcıların isteğe bağlı olarak ölçeklendirilmiş bir fiziksel alanda hareket etmelerine izin verir) sundu, ancak yüksek çözünürlüklü görselleri ve kullanıcıların yapması gereken harici sensörler için 1.000 ABD Doları’nın üzerinde PC donanımına ihtiyaçları vardı. Yüklemek. PSVR’nin daha ucuz fiyatı, bir işleme tavanı, daha kaba hareket takibi ve daha düşük kaliteli oyunlar anlamına geliyordu.

Mobil seçenekler neredeyse hiç çalışmayabilir, bir kullanıcının genellikle dalgalı, mide bulandırıcı deneyimlere yol açabilecek teknik özellikleri olmayan akıllı telefonunun insafına kalmış olabilir ve üstünkörü bir görünümden daha değerli tüm cihazlar Android telefonlara kilitlenmiştir. Üstüne üstlük, daha yetenekli birinci nesil HMD’ler tam olarak hafif değildi ve çok uzun süre giyildiğinde rahatsızlık verebilirdi.

Kontrolörler başka bir karışık çantaydı. Vive, mevcut en iyi hareket takibini sunarken, Rift başlangıçta bir Xbox One denetleyicisiyle birlikte gönderildi (Oculus, Touch denetleyicilerini o yıl piyasaya sürene kadar). PSVR’nin titiz PS3 Move teknolojisinden daha iyi olmasına rağmen, PC’de birinci nesil izleme yine de kalibrasyon sorunlarına açıktı. Gear VR ve Daydream, bunun bir adım gerisindeydi ve kullanıcıların dijital bir alanda başlarını veya kollarını serbestçe hareket ettirmelerine izin vermeyen yalnızca “üç serbestlik derecesi” hareketini destekliyordu. (Ve ön kameralar olmadan, çoğu kulaklığı takmak, gözlerin bağlanması anlamına geliyordu.)

Önümüzdeki birkaç yıl içinde donanım tasarımlarında yapılan iyileştirmelere rağmen, kapıdan VR tüketimine yönelik ilk iştah, yatırımcıların güvendiği kadar yakın değildi. Gelecek beklemek zorunda kalacaktı.

çok fazla güçlük

Donanımın kendisinin yanı sıra, ilk nesil yeni VR cihazlarının benimsenmesi, büyük ölçüde erken HMD’lerin kullanım kolaylıklarıyla bilinmediği için bir niş içinde kaldı. Kullanıcı deneyiminde ortaya çıkan “sürtünme”, taşıt tutması, platform erişilebilirliği, zor fiziksel donanım kurulumu, bilgisayar uyumluluğu, hareket kontrol kalibrasyonu ve işe alma gibi çeşitli biçimler aldı ve bunların tümü birinci nesil kurulumların keyfini çıkarmanın önündeki büyük engellerdi.

Job Simulator geliştiricisi Owlchemy Labs’ın başkanı Andrew Eiche, bazı acı verici ayrıntıları hatırlıyor. “Lazerler her yere ateş ederken, mümkün olan en iyi takibi elde etmek için büyük, etli bir bilgisayar almanız ve evinizin köşelerine [sensörleri] asmak için duvarınıza delikler açmanız gerekiyordu” dedi. “Ardından, kararlı hale gelmesi 30 dakika kadar süren bu kuruluma sahip oldunuz – ve sonunda gitme zamanı geldi. Bu çok fazla sürtüşme, değil mi?”

Ironlights geliştiricisi E. McNeill, donanımın kullanım kolaylığının zaman içinde geliştiğini tespit etmesine rağmen aynı fikirde. “Teknik olarak o kadar zorlanmıyorum ama PC VR’ı her kullandığımda bir tür sorun giderme yapmam gerektiğini hissediyorum” dedi. “Bu şimdi olduğundan daha az doğru, ancak uzun bir süre, olması gerekenden daha sık bir baş ağrısıydı.”

Lang, karşılaştırma yoluyla basit bir örnek verdi: bir metin göndermek. “Mesaj gönderebileceğim tek yer kulaklığım olsaydı, bu adımların hepsini asla geçmezdim – kulaklığı takın, açın, bir uygulamayı başlatın ve oraya yazın” dedi. “Ama akıllı telefonum beş saniye uzakta olduğu için bunu her zaman yapıyorum. Sürtünme azaldıkça pratik kullanım alanları genişliyor.”

Başka bir deyişle, VR’de ne yapıyorsanız yapın, önemli miktarda belaya değmelidir. “Şu anda, VR, bu sürtüşmeden geçmeyi garanti eden az sayıda şey için harika” dedi. “Yani, bir oturuşta bir veya iki saat oynayabileceğiniz inanılmaz, süper sürükleyici bir oyunsa, o büyük ödül için her şeyi ayarlamak için o beş dakikayı geçireceksiniz.”

yeni bir Görev

Bu sürtünmeyi azaltmak söz konusu olduğunda, konuştuğumuz geliştiricilere göre bağımsız Oculus Quest’in 2019 sürümü gerçek bir oyun değiştiriciydi. Cloudhead Games CEO’su Denny Unger bize “Quest 2’yi bir konsol olarak düşünmek daha iyi” dedi. “Aslında olan bu. Hepsi bir arada bir VR konsolu.”
Unger, Cloudhead’in ritim atıcı Pistol Whip’i 2019’da özellikle Quest’i göz önünde bulundurarak yaptığını söyledi. “Yani birçok [stüdyo] bunu erkenden gördüğünde, bunun teknolojinin ana akım benimsenmesi için önemli bir hamle olacağını anladık. Ve durum tamamen böyle çıktı.”

Teknoloji şirketi Within’in CEO’su ve kurucu ortağı Chris Milk, abonelik tabanlı fitness uygulaması Supernatural for Quest donanımını geliştirirken benzer şekilde erişilebilirliğe dikkat etti. Bir bakışta diğer VR fitness oyun düzenlerine benzese de Supernatural, Milk’in boks, meditasyon ve “akış” veya tam vücut aerobik için farklı “modaliteler” dediği, hepsine yazılı eğitmen talimatı eşliğinde ve özel olarak tasarlanmış gibi kullanır. olabildiğince.

Ancak Milk, PC ve mobil arasındaki “çatallı” ayrımın ve bunların nasıl pazarlandıklarının Quest’ten önce VR’nin kolay veya değerli olduğuna kimseyi ikna etmediğine inanıyor.

“Denetleyici izlemeli bağlı kulaklıklarınız vardı – temel olarak çok daha pahalı, hantal ve karmaşık bir modelde bir Quest’in işlevselliği – ve 3 DoF [serbestlik derecesi], daha ucuz, süper sınırlı işleme ile çok daha erişilebilir kulaklıklarınız vardı.” dedi. “Gelişen [bölünmüş] yol, VR’nin benimsenmesi, büyümesi ve bolluğu için avantajlı değildi.”

Milk, Quest öncesi bir dünyada, yalnızca PC ortamında bir VR uygulaması yapmayacağını söyledi. “Supernatural, 1.500 dolarlık bir oyun bilgisayarına takılan bir kulaklıkta çalışmaz; hepsi bir arada aygıt için son derece iyi çalışır. Hepsi bir arada cihazların geleceği bilgisiyle inşa ettik.”

Facebook , 2019’da son bağlı Rift başlığını piyasaya sürdü ve Quest serisi tarafından örneklenen konsol benzeri, hepsi bir arada yol lehine hattı durdurdu. Lang, 2016’nın yanlış başlangıcından sonra bunu gerekli bir rota düzeltmesi olarak görüyor.

“Meta, bağımsız olarak hareket ederek, PC’nin [VR için] çalışmadığını kabul etti” dedi. “Bu, en büyük sürtünme sorunlarını [ve] PC sorun giderme kabuslarını ortadan kaldırmaya yönelik bilinçli bir çabaydı – USB denetleyicilerinin yeterli verime sahip olup olmadığını kim bilebilir? Yani PC’yi ortadan kaldırmak sadece daha ucuz değildi; kurmak daha kolaydı.”

Meta’nın dünyası

2022’de VR’nin durumunu tanımlayan tek bir ürün varsa, o da Quest 2’dir. Meta’nın 2020’de piyasaya sürülen ikinci hepsi bir arada kulaklığı, VR alanında hüküm sürüyor ve HMD satışlarının yüzde 90’ını oluşturuyor . Pazar araştırma şirketi IDC’den bir Haziran raporu.
IDC Research’e göre Quest 2 şu ana kadar yaklaşık 15 milyon adet sattı . Bu sayıyı bir bağlama oturtmak gerekirse, bu , Xbox Series X|S’in 2020’nin sonlarında tahmini ömür boyu satışlarıyla kabaca eşit ve aynı zaman diliminde PlayStation 5 için 22 milyon satışın sadece biraz gerisinde. Sonra tekrar, Nintendo Switch Quest 2’nin lansmanından bu yana yaklaşık 52 milyon birim sattı (ve ondan önce on milyonlarca).

Yine de Quest 2 satışları, 2016 lansmanından bu yana yaklaşık 6 milyon kulaklık satan en yakın VR yarışması PlayStation VR’nin satışlarının iki katından fazla. Aynı zamanda, Oculus’un kurucu ortağı Brendan Iribe’nin bir zamanlar ilk Rift’in satışları için öngördüğü muhafazakar tahminin yaklaşık 15 katı .

Survios CEO’su Seth Gerson’a göre Quest 2’nin inanılmaz başarısı VR yazılım pazarının gidişatını tamamen değiştirdi. Gerson bir e-postada “[VR], 2017’de 500.000 birim kurulu bir tabandan bugün 14 milyonun üzerine çıktı” dedi. “Bu gerçek büyüme.”

McNeill, “Görev etkisi”ni tanımlamak için daha ölçülü bir yaklaşım benimsedi, ancak Meta’nın başlığının çığır açtığını kabul ediyor.

“Bence Quest 2, ana akım benimseme için gerçekten büyük bir dönüm noktasıydı. 2014’ten beri çeşitli platformlarda beş VR oyunu yapan McNeill, “Ve… bu hala yukarı doğru eğimli bir eğri” dedi . “Ve VR’nin bunu başardığını veya ölmekte olduğunu ya da gerçekten herhangi bir şey varken gerçekten zor olduğunu söylemek gerçekten zor. bu yukarı yörünge. Açıkçası çok erken. Kimse bu eğrinin nerede büküleceğini ve düz olacağını bilmiyor.”

Daha güçlü Xbox Serisi donanımı satan Quest 2 arasındaki karşılaştırmalar, birden fazla konuşmada da ortaya çıktı. “Xbox ana akım mı? Henüz öyle olmadığını söyleyen birini bulamadım,” dedi stüdyosu Creed: Rise of Glory ve The Walking Dead: Onslaught gibi popüler lisanslı VR oyunlarıyla adından söz ettiren Gerson . “Daha büyük [VR] oyunlarımız tek başına 2 milyondan fazla yazılım satıyor. Gelecek yıl çevrimiçi olacak yeni cihazlar ve daha fazla donanımla, başlık başına milyonlarca ek birim eklemeye başlayabilirsiniz.”

Mevcut başarının ötesinde Gerson, VR’nin çok daha büyük bir anın eşiğinde olduğundan emin. “Bu yıl haftalık satış rakamlarımıza baktığımda, sadece hacimlerin arttığını ve yıllık tahminimizi yukarı doğru ayarlamamız gerektiğini görüyorum” dedi. “Daldırma gelecek. Bu paradigma kayması ve dönüm noktası geçen yıldı.”

Yeni standartlar belirlemek

Quest 2’nin başarısı birkaç faktöre bağlı. Benzer kulaklıkları aynı anda piyasaya süren büyük rakiplerin olmaması, evde sürükleyici eğlence talebinde pandemi kaynaklı bir patlamanın yaptığı gibi kesinlikle yardımcı oldu.

Ancak Quest’e büyük bir teknik yenilik sayesinde büyük bir destek verildi: içten dışa izleme. Baş ve el konumlarını takip etmek için harici kameralar gerektiren önceki kulaklıkların çoğundan farklı olarak, Quest donanımı, kullanıcının etrafındaki fiziksel ortamı algılamak için algoritmik veriler ve bir kulaklığa gömülü kamera sensörleri kullanır.

Quest’in piyasaya sürülmesinden bu yana pazar, bugün geliştirilmekte olan her bir VR kulaklığının bu özelliği kullanmasının beklendiği bir noktaya kaydı. Yine de, bu her zaman böyle olmak kader değildi. Eiche, teknolojinin bir Facebook araştırma projesi olarak başlamasıyla ilgili olarak, “Bazen yerinizi yüzünüze çeviren bu deneysel, tuhaf şey olduğunda, içten dışa izlemeyi altın standart olarak düşünmek çok komik” dedi.

Rift S gibi bağlı PC kulaklıkları da içten dışa izlemeyi kullanırken, Quest serisi tamamen kablosuz hale gelerek işleri iyileştirdi. İleriye baktığımızda, Quest Pro, ByteDance’in Pico 4 serisi ve Apple’ın karma gerçeklik seti, zorunlu bir ipi düşürmeyi seçti, ancak Quest 2 gibi, muhtemelen işlem gücünde bir artış için bir bilgisayara kablolama seçeneğini içerecekler. . Gelecek yılın PS5 bağlantılı PSVR2’si veya premium fiyatlı Valve Index gibi bir bağlantı gerektiren kulaklıklar giderek daha fazla aykırı değerler haline geliyor.

Unger, Quest 2’nin bağımsız tasarımının, VR’nin yeni kullanıcılar kazanmaya devam etmesinde önemli bir faktör olduğunu söyledi. “Pahalı bir bilgisayar satın almanıza gerek kalmadan istikrarlı bir oyununuz var, onu bir bilgisayara bağlayabilir, bir sırt çantasına atabilir ve bir arkadaşınızın evine götürebilirsiniz – sanal gerçeklik için ihtiyacınız olan her şeyi yapar. yap” dedi. “Yani, ‘bağımsız’ın ne anlama geldiğine kafalarını sokmak için endüstrinin yeniden odaklandığını görüyorsunuz. Bu noktadan sonra herkes bağımsız cihazlar üzerinde çalışacak.”

Qualcomm’un mobil merkezli Snapdragon XR2 yongası üzerinde çalışan Quest 2, bağlı bir VR kulaklığının katıksız piksel itme gücüyle karşılaştırılamaz. Bununla birlikte, çoğu ortalama kullanıcı için, bu üst düzey performans seviyesi, fiyat ve kullanım kolaylığından daha az önemlidir.

Lang, “En iyi 4K grafikleri istiyorsanız konsol satın almazsınız” dedi. “Ama o pürüzsüz, tüketici dostu deneyimi yaşayacaksınız. Demek Meta’nın yaptığı şey bu. Ve evlat edinme hakkında konuşuyorsak, bence gidilecek yolun bu olduğunu yüzde 100 gösteriyorlar – bu sürtüşmeyi büyük ölçüde azaltmalısınız.”

Milk, annesinin Supernatural’ı ondan daha fazla kullandığını kaydetti; bu, standart olarak bağımsız donanımı desteklemek için güçlü bir neden olduğunu düşündüğü bir anekdot. “75 yaşındaki annem ve onun gibi başkaları bu kulaklığı Best Buy’dan alıyorsa, kendileri kuruyor ve düzenli olarak kullanıyorsa, ana akım bir cihazınız olduğunu söyleyebilirim” dedi. “İnsanların henüz keşfetmediği kadar yaygın olmayabilir, ama bence yapacaklar ve bence egzersiz, teknoloji için genel bir ana akım izleyici kitlesi için ilk öldürücü kullanım örneği olacak.”

Hit yazılımı

Quest 2’nin göreceli başarısı, platform için bir dizi hit oyunun yanında geldi. Geliştiriciler , donanımın en başarılı kullanımlarına örnek olarak, her biri Oculus Store’un en iyi 50 oyunundaki yerini almış olan ritim-dans melezi Beat Saber ve hayatta kalma-korku portu Resident Evil 4 VR’ı koydu. (Bağlantılı kulaklıklara özel olmasına rağmen, Valve’ın Half-Life Alyx’i , hem oyuncu daldırma hem de sezgisel, harekete dayalı etkileşimler için ortak bir ölçüt ve VR’nin güçlü yanlarından nasıl yararlanılacağına dair etkili bir plan olarak gündeme getirildi.)

Cloudhead’den Unger, stüdyonun 2019’dan bu yana yaşayabilirliğini Quest 2’nin başarısına bağladı. ” Pistol Whip’i özellikle Quest için inşa ettik ve bizim için delicesine iyi oldu” dedi. “2018’den önce bile alakalı olan rakamlara [stüdyo olarak] ulaşmıyorduk, ancak Quest başladığında, bu pazarı gerçekten önemli ölçüde artırdı – sonunda bir şirket olarak büyüyebileceğimiz noktaya kadar.”

Pistol Whip , orijinal Quest donanımı için piyasaya sürüldükten sonra başlangıçta hız kazanırken, Unger Ekim 2020’de , Quest 2’nin piyasaya sürülmesinin ilk haftasında oyunun satışlarının on kat arttığını tweetledi.

“Ar-Ge’ye adanmış bir laboratuvar kurmayı başardık ve büyük, büyük bir üçlü A unvanımız var,” diye devam etti. “Bütün bunlar Quest’in başarısıyla finanse edildi. Hiç kimse buna gerçekten odaklanmak istemese de, VR’nin başarısı oyun odaklıdır. Pazarın o kısmını taşıyor.”

Owlchemy, 2016’daki işyeri hiciviyle VR’nin en erken hitlerinden birine sahipti ve başarısını aptal sandbox bilinmez Tatil Simülatörünün 2019’daki çıkış lansmanı ile devam ettirdi. “Aslında endüstrinin gittiği ve göründüğü yerden çok memnunuz. gidiyor gibi,” dedi Eiche. “Şu anda, bizim bakış açımızdan VR, ana akım benimsenme yolunda gibi görünüyor. Yıldan yıla büyük bir büyüme görüyoruz.”

“Owlchemy Labs, Oculus’un [Mağazanın] ilk 50’sinde birden fazla oyunu sürdürebiliyor,” diye devam etti. “Bu bir vasiyet. Meta’nın yayınladığı rakamlar, orada ne kadar gelirin döndüğünü size söyleyecektir. Ve büyüyor.”

Bireysel oyunların satış başarısına rağmen, bazı gözlemciler, VR kullanıcılarının daha geniş bir kitap kitaplığına genişletme zahmetine girmeden esas olarak bir veya iki öldürücü uygulamaya bağlı kaldığından endişe ediyor. Örneğin Milk, önemli sayıda Supernatural oyuncunun daha geniş VR dünyasıyla hiç ilgilenmediğini ve egzersizler dışında kulaklıklarına gerçekten dokunmadığını belirtti.

Bazı oyuncuların VR kitaplıklarının darlığı, VR için “ana akım” başarının nasıl göründüğünü tanımlama sorusunu karmaşıklaştırıyor. Ancak ham satış rakamları , gezegendeki her ticari kulaklığın toplamından on milyonlarca daha fazla görüntülenen Beat Saber videoları gibi şeylerin kültürel ithalatını da azaltır.

Unger söz konusu olduğunda, bu, VR’nin ilk gerçek ana akım hissinin göstergesidir. “Bir VR katil uygulamasını sınıflandırmak zorunda kalsaydınız, o tek oyun veya program olan Beat Saber’a ya da onu nasıl tanımlamak istiyorsanız, ona yaslanmanız gerekir” dedi. “Çoğu insanı içine çekti ve en fazla tutma ve çekmeyi elde etti ve YouTube’da ve sosyal medyada büyük bir viral şey haline geldi.”

VR hakkında bildiğinizi sandığınız şeyler

VR’nin hızlandırılmış ilerlemesini izleme zorluğu, daha geniş çapta benimseme konusunda daha fazla komplikasyona yol açmış olabilir.

Gerson, hepsi aynı anda öne çıkan bir dizi ilerlemeyi sıraladı. Daha yüksek çözünürlüklü ekranlar, daha güçlü yonga setleri ve ısı yer değiştirme çözümleri gibi dahili bileşenlerde yapılan tipik yükseltmelerin yanı sıra, göz izleme ve foveated rendering gibi son teknoloji özellikler (kullanıcının gözünün odaklandığı yere göre görseller üretir ve işlem yükünü önemli ölçüde azaltır) ) en son HMD’lere hızla entegre ediliyor.

Gerson, “Tüm bu özellikler tüketicilere fayda sağlıyor ve deneyimleri büyülü kılıyor” dedi. “Sonsuza kadar o Turing testi anına doğru ilerliyoruz ve bu noktada, akıllı telefonlardan ve Blackberry’lerden iPhone’lara ve Android cihazlara geçtiğimizde olduğu gibi uzamsal hesaplamada her yerde bulunacağımızı göreceğiz.”

Ancak Milk, ilerlemenin doğal bir engel ile birleştiğini açıkladı: birçok kullanıcının yıllar önce tüketici VR ile ilk kez karşılaştıkları olumsuz deneyim.

Milk, “Bugüne kadar ‘VR’yi denedim ve bu gerçekten bana göre değildi’ diyen insanlarla tanışıyoruz” dedi. “Onlara ne denediklerini soruyorsunuz ve bu, altı yıl önce Google Cardboard’da bir şeydi. Dolayısıyla, bu teknolojiyle aradıkları bu anlamlı deneyim, bir kişi için çekici olmayan düşük çözünürlüklü bir eğlence aracı olduğunda, potansiyel olarak VR’yi bir araç olarak kabul etmeyeceklerdir.”

Beklenmedik bir şekilde, büyük yayıncılardan ve geliştiricilerden gelen tepkiler de sorunu daha da karmaşık hale getirdi. VR, oyuncu vektöründen (mide bulantısını önlemek için belirli bir yönde hareket etme veya dönme) ilk etapta ortama uygun deneyimler yaratmaya kadar çözülmesi gereken yeni bir tasarım zorlukları dünyası sundu.

Unger, endüstrinin geleneksel köşelerinde bazı stüdyoların bu değişime hazır olmadığını düşünüyor. “VR, insanların olmasını umduğu düzeyde bir başarı olacak olsaydı, bir dizi [geliştirme] sürecini ezebilirdi” dedi. “Bütün prodüksiyon departmanları, geleneksel 2D oyun stüdyolarındaki tüm beceri setleri yüz milyarlarca dolar değerinde – bu şeyleri inşa etmek için tüm süreçlerini yeniden düşünmek zorunda kalacaklar.”

Yavaşlama süreci, mühendislikten pazarlamaya kadar şirket çapında yeniden eğitim anlamına geliyordu, diye ekledi.

Unger, “Geleneksel 2D oyun şirketlerinin ‘Aman kahretsin, bu benim ekmek ve tereyağım için bir sürü darbe ve sonuçla geliyor’ diye düşündüklerini biliyorum” dedi. EA’nın spor oyunlarını örnek olarak kullandı. “VR pazarı için bunu nasıl yeniden bağlamsallaştırıyorlar?”

Survios bu darboğaza, şirket içinde donanım, bellenim, ara katman yazılımı ve yazılım için mühendislik çözümleri oluşturarak yaklaştı. Gerson, Epic’in çok yönlü, neredeyse evrensel olarak benimsenmiş oyun motoruna atıfta bulunarak, “Bugüne kadar Sürükleyici Teknolojinin Unreal Motoru yok” dedi. “Bu teknoloji katmanı şu anda ticari olarak mevcut değil, biz de bir tane oluşturduk. Bu ağır bir kaldırmadır. Ancak, sürükleyici dünyalar için daha uygun maliyetli, verimli ve ulaşılabilir süreçler sağlayan geliştirme hattına ek bir katmandır. Ve bu bizim geleceğimiz.”

Owlchemy’den Eiche başka bir trendi gündeme getirdi: VR birinci şahıs nişancı oyunlarının bolluğu. “Bence bunların bir kısmı VR’nin sadece erken dönemi” dedi. “30 yılı aşkın süredir çok özel bir oyun yapma stili etrafında oluşturulmuş bir tasarım diliniz var. O zaman bunların çoğunu unutmanız ve yeni bir şekilde yeniden öğrenmeniz gerekir. Bazen insanlar bunu iyi bir şekilde unuturlar ve bazen bir veya iki oyun veya daha uzun sürer.”

Bugün bile Unger, VR’yi “alabilen” tasarımcıların o kadar yaygın olduğunu düşünmüyor.

“Endüstri olarak dokuz yıldır bunu yapıyor olmamıza rağmen, bu beceri setini bulmak gerçekten zor” dedi. “Çoğu geliştirici, bunu düzgün bir şekilde yapacak bilgi birikimine sahip değil, bu yüzden kötü bir deneyimle geri dönüyorsunuz.”

Unger, çok yaygın olan üç tasarım hatasını özellikle vurguladı: kamera kontrolünü kullanıcıdan uzaklaştırmak, yönlendirme için uygun olmayan bir hızda çevirmek ve mevcut oyunların sadece tokatlanmış VR işlevselliği ile taşınması. Dürüst olmak gerekirse, bu şeylerin neden olduğuna dair gerçekten iyi bir rehber kitabımız var” dedi.

Ve limanlara gelince? “2D ekran için tasarlanmış bir şeyi VR’ye her dönüştürdüğünüzde, neredeyse evrensel olarak düşüyor” dedi. “Seyahate bu şekilde başlamak yanlış; [VR’nin] güçlü yanlarını anlamanız ve onlar için tasarlamanız gerekir.”

Onlarca yıllık bir rüyanın tuzakları

Limanlar bir yana, VR’deki en iyi uygulamaları göz önünde bulundurmak tamamen ayrı ama bununla ilgili bir sorunu ortaya çıkarıyor: Pop kültürü ve bilimkurgudaki uzun geçmişi bagajla dolu. Bu, ortalama bir VR kullanıcısının bu teknolojiye sıfır önyargılı fikirlerle yaklaşmasının neredeyse imkansız olduğu anlamına geliyor. McNeill, bunun, bu kadar somut “varlığı” olan bir ortama neredeyse özel bir sorun olduğunu düşünüyor.

Bunu keşfetmek için, McNeill sanal kılıçları gündeme getirdi – tartışmasız en uzun süredir devam eden VR hayallerinden biri. Gerçekte VR kılıç düellolarını deneyen ilk oyuncular, kaba bir uyanış içindeydiler. İlkel uygulamalar, kullanıcıları kolayca VR’nin “berbat” olduğunu varsaymaya yönlendirebilir.

“VR’de kılıç sallamanın harika olacağını söyleyen birçok insan bulabilirsin” dedi. “Ama bunun saf versiyonunu oynarsanız, insanlar hayal kırıklığına uğrar.”

Varsayımlardan vazgeçerek, VR tasarımı kullanıcılara hayal edebileceklerinden daha iyi bir deneyim sunabilir. McNeill, Beat Saber’ı bunun en iyi örneği olarak görüyor. Beat Saber’ın ritme dayalı küp kesme deneyimi hakkında, “Böylece, istediğinizi bilmediğiniz, kimsenin gerçekten tasavvur etmediği, kendi şartlarında kendini kanıtlama potansiyeline sahip bir şey geliyor” dedi. Hayal ettiğiniz gibi değildi, ama bu sizin hayal gücünüzde olduğu için. İşte VR’nin gerçekte yapabilecekleri. Belki bu çok farklı görünüyor. Ve biz hala bunun ne olduğunu anlamaya çalışıyoruz.”

Unger için, kulaklığı takmadan önce bir zihniyet ayarına geliyor. “Günün sonunda, VR fiziksel bir ortamdır. Bu biraz paten kaymaya gitmek için vites takmaya ya da gitmeden önce fiziksel bir süreç içeren herhangi bir şeye benziyor” dedi. “VR egzersiz gibidir. Bunu kabul etmek için beyninizi çevirmeniz yeterli. Aksi takdirde, kötü bir deneyim yaşayacaksınız.”

Benzer şekilde McNeill, 2020 dövüş oyunu Ironlights’ı oyunculara tanıttığını hatırlıyor. O zaman, bunu dövüş oyunu topluluğunun kabul etmediği bir açıklama olan “ VR’de Soulcalibur ” olarak tanımladı .
“Benzer gibi görünse de dövüş oyunu hayranları bundan hoşlanmadı. İki savaşçı var ve birbirlerine vurmaya çalışıyorlar” dedi. “Dövüş oyunlarında vuruşların belirlenme şekli, pikseller ve vuruş kareleriyle öncelikle zamanlama ve konumlandırma ile ilgilidir – Ironlights’ta bazı yönlerden olan budur .”

Ancak VR’nin doğası, benzerliklerin orada bittiği anlamına geliyordu. “3B uzayda, iki kılıcınız varsa ve bunlar farklı hızlarda hareket ediyorsa, bu çok daha akıcı bir problem gibi. Zamanlamayı vurmaya çalışmak gibi gelmiyor” dedi. “ Yomi’nin bu unsuruyla rakibinizin beden dilini okumaya çalışmak ya da diğer oyuncunun kafasına girip ne yapacaklarını öğrenmeye çalışmak gibi bir şey. Ama çok farklı oynanıyor. Farklı bir deneyim gibi geliyor.”

Milk, ortamla ilgili yorumunu bir adım öteye taşıdı; burada VR’ye yeni türler yaratmaya yönelik bir gözle yaklaşmak bile tuvale kısıtlamalar getiriyor.

“Aslında ürettiğimiz şey insan deneyimidir” dedi. “İnsan deneyimi için kaç farklı kullanım durumu hayal edebiliyorsun? Sanal gerçeklikle mümkün olabilecekler için bahsettiğiniz palet bu. Bu yüzden şimdi ona bakıp bunun oyun ya da fitness olduğunu düşünmenin biraz yanlış olduğunu düşünüyorum. İnsanların tasarlayıp keşfedeceği çok daha fazla kullanım örneği olacak.”

Sonsuz olasılıklar?

Facebook’un 2016’daki F8 konferansı açılış konuşmasında CEO Mark Zuckerberg, hafif, karma gerçeklik gözlüklerinin her yerde bulunacağı bir geleceği anlattı ve bunu gerçekleştirmenin önümüzdeki 10 yıl boyunca bir şirket hedefi olduğunu ilan etti. Dört yıl sonra, Meta’nın bu hedefe yakın olduğuna dair çok fazla kanıt yok.
Belki de en yakın halka açık ipucu, Reality Labs’in prototip olmadığını ve satılık olmayacağını söylediği tıknaz, siyah çerçeveli deneysel bir AR cihazı olan şirketin Project Aria’sıdır . Aria, nihai, resmi bir AR gözlük cihazı için donanım ve yazılım ihtiyaçlarını bulmak için 2020’de dahili testlere başladı. Bugüne kadar Meta, bulgularının onu nereye götürebileceğine dair herhangi bir gösterge vermedi, eğer herhangi bir yerdeyse, sadece yetersiz bilgi mevcut.

Teknoloji firmaları ve yatırımcılar için, Meta’nın karma gerçeklik vizyonu, kontakt lenslere yönelik varsayılan bir evrimden önce (ve gerçekten dışarı çıkmak istiyorsanız, daha sonra transhümanizm gibi daha karanlık, tam siberpunk topraklarına dalmak) rekabetçi bir şekilde paylaştıkları bir görüş olabilir. McNeill’in bakış açısından, bu henüz gerçekçi değil.

“Beş ya da 10 yıl önce geri dönüp bir çift gözlük gibi görünen yüksek çözünürlüklü, düşük gecikmeli VR/AR başlıklar istiyorum dediyseniz – herkesin bir çift gözlük üretebileceği kadar ucuz – ciddi bir VR düşünmüyorum. donanım geliştiricisi, bunun önümüzdeki on yıl için kartlarda olduğunu söyleyecektir” dedi. “Ama bence birçoğu ‘Bu kulağa hoş geliyor, hadi işe koyulalım ve kademeli ilerleme kaydetmeye başlayalım’ derdi. Burada böyle bir şey olduğundan şüpheleniyorum.”

Unger, Google Glass ve Microsoft’un HoloLens’i gibi prototip bıçaklarında çerçevedeki posta pulu büyüklüğünde bir pencereye bakmak anlamına gelen, yeterince geniş bir görüş alanı sağlamakla başlayarak, donanımla ilgili çeşitli engellerden bahsetti.

“Çoğu insan teknolojinin hala çok uzakta olduğunu anlamıyor. Tüm bu hesaplamayı, tüm kameraları ve sensörleri bir yere taşımanız gerekiyor” dedi. “Işık dalgalarıyla uğraşmak ve ışığı nasıl bükerek şeffaf şeffaf bir ekrana dönüştürdüğünüz çok zor problemlerdir. Bu, genel olarak endüstride hala büyük bir sorun.”

Neyin hızla gelişebileceğine dair tahminler değişkenlik gösteriyor. Unger, VR/AR, oyun ve üretkenliği aynı anda kapsadığından, karma gerçeklik uyumluluğunun bir sonraki donanım dalgasında yaygın olacağına inanıyor. Lang, Apple’ın bir avuç genel kullanıcı kullanım senaryosunu yakalarken, PC ve PSVR2, Sony’nin geniş kapsamlı güçlü, küratörlü içerik kataloğuyla masadaki yerini korumaya yardımcı oluyor.

Gerson, Survios’un yeni oyunlarında karma gerçeklik özelliklerini daha da harmanlayan özel hattını dört gözle bekliyor. Eiche, Owlchemy’nin yaklaşan tasarımlarına dudak ve göz takibini getirmeye hazır. Milk, Supernatural’ı geliştirmeye devam ederek ortamı fiziksel ve zihinsel esenlik için kullanmanın yeni yollarını keşfetmeyi planlıyor.

Ve Zuckerberg’in metaverse’si nereye sığar? Horizon Worlds’ün son izlenimlerinin devrimci olmaktan çok mem’e değer görünmesiyle, herkesin tahminine göre. Ancak Eiche, Meta’nın öne sürdüğü herhangi bir şeyden başlayacağını düşünmüyor.

“Metaverse, ilk başta metaverse olarak düşündüğünüz gibi olmayacak” dedi. “ World of Warcraft’a bakın . Bu, ‘Oh, bu eğlenceli bir oyun’dan, içinde aniden gerçekleşen düğünlere kadar gitti. Ama toplantılar olmayacak – toplantılar berbat. Metaverse’lere giren son şey onlar olacak.”
Konsept ne kadar belirsiz olursa olsun, Eiche metaverselerin kaygan bir felsefi eğim sunabileceği konusunda uyarıyor.

“Yaşam için dijital bir ikame sunarken çok dikkatli olmalısınız” dedi. “İnsanlar daha iyi yaşamak istiyor; hayatlarının üzücü yerine geçecek birini yaratmanı istemiyorlar. Hazır Oyuncu Bir hedef değil, bir distopyaydı.”

Yaklaşan gelişmeler ne olursa olsun, McNeill işlerin nasıl yürüdüğünü görmekten memnun. Ve eğer ortam, oyunlarda ana akım alanı bulmanın ötesine geçmezse, bu yeterince iyi.

“Gördüğüm gelecek, büyük olasılıkla VR, gerçekten harika bir oyun kurulumu. Gerçekten sadece bunun için ilgileniyorum. Ve bu en görkemli vizyon değil” dedi. “Ayrıca VR’nin oyunların geleceği olduğunu düşünmüyorum. Bunu oyunların geleceği olarak görebiliyordum. Ama gerçekten başka yerlerde yaşayabileceğinizden farklı deneyimler yaşamanıza izin veriyor.”

Bir “boş hipotez” ile bitirdi: Ana akım için VR gayet iyi gidiyor.

“VR’nin 3D TV’lerin yolundan gideceğini söyleyen kıyamet tellalları ve vahşi iyimserler vardı. İkisi de aykırıydı” dedi. “Bu aşırı uçlar arasında, ana akım benimsenme ile nereye ineceği konusunda makul bir anlaşmazlığa yer olduğunu düşünüyorum. İnsanlar hala nasıl çalıştığını ve hangi etkileşimleri desteklediğini anladığından, çoğu spekülatif. Bu, akıllıca spekülasyon yapamayacağınız anlamına gelmez.”

Kaynak:

https://arstechnica.com/gaming/2022/10/what-happened-to-the-virtual-reality-gaming-revolution